크래프톤 실적 리뷰: 배틀그라운드부터 신작까지, 주요 전략 정리
주가 공모가 지분구조 목표 주가 리포트 텐센트 지분 채용 펍지 주가 ir
사업의 개요
당사는 2007년에 설립된 글로벌 게임회사로서, 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하고 있으며, 크래프톤 본사 산하 총 12개의 개발 스튜디오를 갖추고 <배틀그라운드>, <서브노티카> 등을 서비스하고 있습니다.
당사의 2024년 3분기 누적 매출액은 2조 922억원이며, 플랫폼 별로는 모바일 1조 3,276억원(63.5%), PC 7,093억원(33.9%), 콘솔 321억원(1.5%), 기타 232억원(1.1%)입니다. 해당 매출액의 약 93%가 해외에서 발생되고 있으며 전세계 권역에서 당사의 게임이 서비스되고 있습니다. 당사는 핵심 IP인 <배틀그라운드>가 지속 성장 가능한 IP로 거듭날 수 있도록 발전시켜 왔으며, 다양한 이용자를 만족시키기 위한 새롭고 혁신적인 게임 플레이 경험 제공에 중점을 두고 있습니다. 이를 위해 차별화된 크리에이티브를 가진 글로벌 제작 스튜디오를 통해 다채로운 장르의 게임을 선보이고 있습니다.
2023년, 당사는 'Scale-up the Creative' 전략 아래 조직을 개편하고 제작 및 퍼블리싱 역량을 강화하여 IP 확보에 주력했습니다. 이어 2024년에도 스케일업 가능한 IP를 적극적으로 발굴하였으며, 그 일환으로 소수지분 투자와 퍼블리싱을 결합한 세컨드파티 퍼블리싱을 통해 10개 이상의 프로젝트에 대한 투자를 진행하였습니다. 이러한 성과를 바탕으로, 당사는 제작의 명가로서 발굴한 오리지널 크리에이티브를 빅 IP로 성장시키는 것을 목표로 하고 있으며, 이를 위해 중장기 성장을 위한 세 가지 주요 전략을 추진하고 있습니다.
첫째, <배틀그라운드> IP를 기반으로 한 멀티 프로덕트 확장을 위하여 투자와 개발을 통해 <배틀그라운드> IP를 프랜차이즈화하고자 합니다. 이를 위하여 다양한 플랫폼과 장르에서 이용자의 경험을 중심으로 변화를 모색하고, 글로벌 IP <배틀그라운드>의 가치를 극대화하고자 합니다.
둘째, 당사는 인도의 국민 게임으로 자리매김한 <배틀그라운드 모바일 인도>(이하 <BGMI>)의 성공을 통해 확립한 강력한 입지를 바탕으로, 현지에서 받아들일 수 있는 게임 발굴 및 퍼블리싱 라인업을 확대할 계획입니다. 더불어 인도의 모바일 e스포츠 시장을 선도하고 있는 <BGMI> e스포츠를 지속적으로 발전시켜, e스포츠 산업 및 생태계의 성장에 기여할 계획입니다. 또한, 당사는 인도 시장 성장에 발맞추어 게임 사업뿐만 아니라 관련 산업에서도 새로운 사업 기회를 적극적으로 모색할 예정입니다. 마지막으로, 당사는 선제적인 투자와 연구를 통해 AI 원천 기술을 게임 제작 전반에 도입해 왔으며, 현재 다양한 개발 프로젝트에 이를 적용하고 있습니다. 궁극적으로는 실제 사람과 함께 플레이할 수 있는 캐릭터(Co-Playable Character, CPC)를 개발하여 새로운 게임 플레이 경험과 패러다임을 제시할 것입니다.
2. 주요 제품 및 서비스
가. 주요 서비스 등의 현황
(1) 연결기준
(단위: 백만원) |
사업부문 | 구분 | 품목 | 제18기 3분기 (2024년 3분기) |
제17기 (2023년) |
제16기 (2022년) |
|||
금액 | 비율 | 금액 | 비율 | 금액 | 비율 | |||
게임 | PC | <배틀그라운드>, <서브노티카> 등 |
709,275 | 33.90% | 583,896 | 30.56% | 464,978 | 25.08% |
모바일 | <배틀그라운드>, <뉴스테이트 모바일> 등 |
1,327,610 | 63.46% | 1,244,819 | 65.16% | 1,252,773 | 67.57% | |
콘솔 | <배틀그라운드>, <서브노티카> 등 |
32,064 | 1.53% | 55,673 | 2.91% | 104,081 | 5.61% | |
기타 | 기타 | 23,258 | 1.11% | 26,188 | 1.37% | 32,184 | 1.74% | |
합 계 | 2,092,207 | 100.00% | 1,910,576 | 100.00% | 1,854,016 | 100.00% |
(2) 별도기준
(단위: 백만원) |
사업부문 | 구분 | 품목 | 제18기 3분기 (2024년 3분기) |
제17기 (2023년) |
제16기 (2022년) |
|||
금액 | 비율 | 금액 | 비율 | 금액 | 비율 | |||
게임 | PC | <배틀그라운드> 등 | 692,410 | 33.91% | 555,927 | 30.24% | 428,079 | 24.22% |
모바일 | <배틀그라운드>, <뉴스테이트 모바일> 등 |
1,318,203 | 64.56% | 1,232,242 | 67.02% | 1,239,553 | 70.12% | |
콘솔 | <배틀그라운드> 등 | 21,371 | 1.05% | 40,596 | 2.21% | 76,131 | 4.31% | |
기타 | 기타 | 9,785 | 0.48% | 9,681 | 0.53% | 24,013 | 1.36% | |
합 계 | 2,041,769 | 100.00% | 1,838,446 | 100.00% | 1,767,776 | 100.00% |
나. 주요 서비스 등의 가격변동 추이
주요 게임인 <배틀그라운드>의 PC 및 콘솔 버전은 최초 다운로드 시 지불하는 판매 가격(Buy-to-Play) 방식에서 2022년 1월 무료 플레이 방식으로 전환하였으며, 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 시스템을 채택하고 있습니다. 다만, 독일의 경우 현지 법령(청소년보호법)에 따라 PlayStation에서는 EUR 0.25로 판매되고 있습니다.
모바일 버전의 경우 게임을 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임 내에서 별도의 개별 아이템 또는 시즌패스 등을 구매할 수 있는 부분 유료화(In-App Purchase, 인앱결제)를 시행하고 있습니다.
3. 원재료 및 생산설비
당사 및 종속회사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이나 생산설비가 존재하지 않는 바, 주요 원재료 및 생산설비 등에 대한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.
다만, 글로벌 개발 인력의 투입과 게임 서비스 제공 등을 위하여 보유 중인 유형자산과 무형자산에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '7.유형자산 및 리스' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '8.무형자산'을 참고하여 주시기 바랍니다.
4. 매출 및 수주상황
가. 매출실적
(1) 연결기준
(단위 : 백만원) |
사업부문 | 구분 | 제18기 3분기 (2024년 3분기) |
제17기 (2023년) |
제16기 (2022년) |
게임 | 대한민국 | 153,780 | 105,087 | 103,038 |
아시아 | 1,774,398 | 1,613,273 | 1,485,121 | |
아메리카/유럽 | 151,496 | 179,086 | 251,886 | |
기타 | 12,533 | 13,130 | 13,971 | |
합 계 | 2,092,207 | 1,910,576 | 1,854,016 |
(2) 별도기준
(단위 : 백만원) |
사업부문 | 구분 | 제18기 3분기 (2024년 3분기) |
제17기 (2023년) |
제16기 (2022년) |
게임 | 대한민국 | 141,545 | 88,254 | 92,152 |
아시아 | 1,767,032 | 1,601,005 | 1,474,693 | |
아메리카/유럽 | 122,423 | 138,377 | 189,435 | |
기타 | 10,769 | 10,810 | 11,496 | |
합 계 | 2,041,769 | 1,838,446 | 1,767,776 |
나. 판매경로, 판매방법 및 전략
(1) 판매경로 및 방법
당사는 당사 및 종속회사의 스튜디오에서 개발한 게임을 PC 게임 플랫폼, 모바일 앱/게임 플랫폼, 콘솔 게임 플랫폼 등을 통하여 직접 서비스하거나 퍼블리셔를 통하여 최종사용자(End-user)에게 제공하고 있습니다. 따라서, 당사의 주요 매출처는 게임 관련 플랫폼 운영기업 및 퍼블리싱 담당 기업이며, 주요 계약은 다음과 같습니다.
1) 주요 플랫폼 계약
게임 | 계약상대방 | 서비스지역 |
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (PC) |
Valve Corporation | 전세계 |
Epic Games, Inc. | ||
Hangzhou Shunwang Technology Co., Ltd. | 중국(홍콩,마카오,대만 제외) | |
Qingfeng(Beijing) Technology Co.,Ltd. | ||
Thunder Tier One (PC) | Valve Corporation | 전세계 |
MOONBREAKER (PC) | Valve Corporation | 전세계 |
The Callisto Protocol (PC) | Valve Corporation | 전세계 |
Epic Games, Inc. | ||
The Callisto Protocol (Console) | Skybound Interactive, LLC | |
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (Mobile) |
한국,일본,인도 | |
Apple | ||
삼성전자㈜ | 한국 | |
UniPin (Labuan) Limited | 인도 | |
PUBG NEW STATE (Mobile) | 전세계 | |
Apple | ||
삼성전자㈜ | ||
Road To Valor : Empires(Mobile) |
전세계 | |
Apple | ||
UniPin (Labuan) Limited | 인도 | |
Defense Derby(Mobile) | 전세계 | |
Apple | ||
삼성전자㈜ | ||
Subnautica, Subnautica: Below Zero(PC) |
Valve Corporation | 전세계 |
Epic Games, Inc |
2) 주요 퍼블리싱 계약
게임 | 계약상대방 | 서비스지역 |
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (Console) |
Microsoft Corporation | 전세계 |
Sony Interactive Entertainment LLC | ||
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (PC) |
㈜카카오게임즈 | 한국 |
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (Mobile) |
Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | 중국 |
Proxima Beta Pte.Limited | 전세계 | |
The Callisto Protocol (Console) | Microsoft Corporation | 전세계 |
Sony Interactive Entertainment LLC | ||
Subnautica, Subnautica: Below Zero(Console) |
Microsoft Corporation | 전세계 |
Sony Interactive Entertainment LLC | ||
Nintendo Co., Ltd. | ||
Bandai Namco Entertainment America INC. |
이 밖에 당사 주요 고객 수익에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '21.영업부문'을 참고하여 주시기 바랍니다.
판매경로 |
(2) 판매전략
당사는 대표 게임 IP인 <배틀그라운드>의 PC, 모바일, 콘솔 버전을 전 세계 권역에서 동시 서비스 중에 있으며, 이용자 수 증가와 게임 내 수익화 증대를 위해 다양한 국내외 파트너들과 협력하여 차별화된 마케팅 전략을 구축하고 있습니다. 더불어, 이탈 이용자를 최소화하고 잠재적 시장을 확대하기 위한 노력도 지속하고 있으며, 신규 이용자의 용이한 유입을 위해 다양한 매체와 플랫폼을 통한 당사 콘텐츠 노출과 사업 다각화를 진행하고 있습니다.
1) 인플루언서/스트리밍 서비스 마케팅
인플루언서, 크리에이터를 활용한 마케팅 전략은 유명 스트리머가 게임을 직접 플레이하며 신규 이용자에게 게임을 소개하고, 이탈 이용자의 관심을 다시 끌어들일 수 있는 효과적인 방법입니다. 이러한 방식은 게임을 직접 플레이하지 않는 사람들도 게임 스트리밍 방송 시청을 통해 게임의 팬으로 만들어 잠재적 수요자를 확보하는 데에도 효과가 있습니다. 나아가 당사는 영향력 있는 크리에이터 파트너들과 협업하여 전략적이고 효과적인 마케팅을 진행하고 있습니다. 자체 브랜드 콘텐츠 제작, 공식 SNS 참여 기회, 파트너 동반성장 프로그램 등을 활용해 이들의 적극적 참여를 장려합니다. 이를 통해 게임의 브랜드 인지도도 함께 높이는 전략을 실행하고 있습니다.
2) e스포츠
당사는 2018년 독일에서 PUBG Global Invitational(PGI)을 개최한 이래 지속적으로 <배틀그라운드> e스포츠 대회를 운영하고 있습니다. 2024년 상반기에는 PUBG Global Series(PGS)를 개최하였고, 2024년 8월에는 사우디아라비아 e스포츠 연맹이 주최하는 국제 e스포츠 대회인 Esports World Cup(EWC)에 <배틀그라운드>가 정식종목으로 채택되어 참가하였습니다. 2024년 9월에는 국가별 대항전 PUBG Nations Cup(PNC)를 개최하였으며, 4분기 중 최상위 국제 대회인 PUBG Global Championship(PGC)을 개최할 예정입니다. 또한, 당사는 단편적 e스포츠 이벤트 개최가 아닌 전체 리그가 하나의 연결된 스토리를 가지고, 스토리가 하나의 콘텐츠가 될 수 있도록 기획하고자 합니다. 이러한 e스포츠 대회를 통해 대중과의 접점을 넓히고, 콘텐츠 비즈니스를 강화하여 게임과 e스포츠가 상호 작용을 통하여 선순환 할 수 있는 방향성을 추구하고 있습니다. 또한 e스포츠 대회는 게임에 대한 중계뿐만 아니라 대회 기간 중 회사의 IP 홍보, 콜라보레이션 상품 출시 등 부수적인 마케팅 효과를 누릴 수 있습니다. 당사는 영향력 높은 파트너사들과 다수의 스폰서십을 체결하고 장기적인 파트너로서 협력 관계를 구축해 나가고 있습니다. 이와 같이 e스포츠 운영을 통하여, 게임 이용자 확대는 물론 스폰서십, 중계권, 티켓, MD 상품 판매, 프로모션 등을 통해 부가적인 수익 또한 기대가 가능합니다.
3) 기타 마케팅 진행 사항
당사는 기타 여러 매체 및 수단을 활용하여 마케팅을 진행하고 있습니다.
판매전략 | 내용 |
① 사전모집 | 사전등록 웹사이트를 제작하여, 게임 홍보 및 사전예약자에 한하여 게임 출시 후 혜택 제공 |
② 매체광고 | 온라인, 모바일 및 TV 매체를 활용하여 이용자 획득을 위한 디스플레이 광고 |
③ 오프라인 광고 | 지하철 및 버스 등 옥외 광고 매체를 활용한 디스플레이 광고 |
④ 브랜드 이벤트 프로모션 | 제품의 인지도 확대와 고객들의 브랜드 경험을 위한 마케팅 활동 |
⑤ 크로스 프로모션 | 타 브랜드와 함께 제휴를 통한 광고 영역 제공 및 콜라보레이션 제품 제작하여 프로모션 진행 |
5. 위험관리 및 파생거래
가. 위험관리
(1) 시장위험
1) 환율변동 위험
연결회사는 글로벌 영업활동을 수행함에 따라 기능통화와 다른 외화의 수입과 지출이 발생하고 있습니다. 이로 인해 환율변동위험에 노출되는 환포지션의 주요 통화로는 USD, CNY, EUR 등이 있습니다. 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무를 주기적으로 관리를 하고 있습니다.
당분기말 및 전기말 현재 연결회사의 화폐성 외화금융자산과 외화금융부채의 내역은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분 | 당분기말 | 전기말 | ||||||
USD | CNY | EUR | 기타 | USD | CNY | EUR | 기타 | |
외화금융자산 | 1,069,237,520 | 21,502,342 | 680,816 | 12,952,844 | 923,814,412 | 14,269,229 | 7,753,214 | 2,749,575 |
외화금융부채 | 99,566,709 | 8,831,535 | 4,663,784 | 2,872,951 | 77,328,775 | 10,529,870 | 14,196,516 | 2,748,496 |
당분기말 및 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 해당 통화에 대한 원화의 환율이 5% 변동할 때 이와 같은 환율변동이 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
(당분기말) | (단위:천원) |
구분 | 원화절상시 | 원화절하시 |
외화금융자산 | (55,218,676) | 55,218,676 |
외화금융부채 | 5,796,749 | (5,796,749) |
순효과 | (49,421,927) | 49,421,927 |
(전기말) | (단위:천원) |
구분 | 원화절상시 | 원화절하시 |
외화금융자산 | (47,429,322) | 47,429,322 |
외화금융부채 | 5,240,183 | (5,240,183) |
순효과 | (42,189,139) | 42,189,139 |
2) 이자율변동 위험
연결회사는 이자율 변동으로 인한 불확실성을 대비하기 위하여, 주기적인 금리동향 모니터링 등을 통해 이자율 위험을 관리하고 있습니다.
당분기말 및 전기말 현재 이자율 변동으로 인한 현금흐름의 변동위험에 노출되어 있는 금융자산 및 금융부채는 없습니다.
(2) 신용위험
신용위험은 연결회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 또한 신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등의 거래와 같이 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해, 연결회사는 신용도가 높은 금융기관들에 대해서만 거래를 하고 있습니다. 금융자산 별 신용위험에 노출된 최대노출금액은 금융자산의 장부금액입니다.
1) 매출채권
연결회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 사용하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 기대신용손실에는 미래전망정보가 포함되며, 당분기말의 손실충당금은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분 | 90일 이내 연체 및 정상채권 | 180일 이내 연체 | 270일 이내 연체 | 1년 이내 연체 | 1년 초과 연체 | 개별 손상채권 | 합계 |
기대 손실률 | 0.01% | 35.83% | 0.26% | 100.00% | 98.71% | 75.01% | |
총 장부금액 | 868,314,292 | 335,775 | 341 | 37,900 | 659,839 | 1,251,202 | 870,599,349 |
손실충당금 | (102,792) | (120,324) | (1) | (37,900) | (651,295) | (938,468) | (1,850,780) |
당분기 및 전분기 중 매출채권 손상과 관련하여 손익에 인식한 금액은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분 | 당분기 | 전분기 |
영업비용 | 2,418 | (2,981,262) |
나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황
공시서류 작성기준일 현재 주요 옵션계약 및 그 내용은 다음과 같습니다.
(1) 당사는 2021년 6월 25일 종속기업인 ㈜띵스플로우의 전환상환우선주 및 보통주 지분 인수 계약과 관련하여 기존 주주들과 주주간 계약을 체결하였으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션, 기타 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.
(2) 당사는 2021년 10월 29일 종속기업인 Unknown Worlds Entertainment, Inc. 주식 취득 계약을 체결하였습니다. 피투자법인의 운영 성과에 따라 2026년 중 조건부대가의 지급여부 및 규모(최대 USD 250백만)가 결정될 예정이며, 당분기말 조건부대가 인식 금액은 53,367백만원입니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 당사가 2021년 10월 29일 및 2021년 12월 9일 제출한 '주요사항보고서(타법인 주식 및 출자증권 양수결정)', 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '12. 우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.
(3) 당사는 2022년 2월 4일 파트너십 확보를 위해 ㈜서울옥션블루 및 ㈜서울옥션엑스(구, ㈜엑스바이블루)와 전환우선주식 인수 계약을 체결하였으며, 해당 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션 및 동반매도청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 당사가 2022년 2월 7일 제출한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)' 공시를 참고하여 주시기 바랍니다.
(4) 당사는 2022년 2월 15일 종속기업인 ㈜5민랩 주식 취득 계약을 체결하였습니다. 피투자법인의 운영 성과에 따라 2025년 6월 이후 조건부대가의 지급 여부 및 규모(조건부대가 금액 산정 시 신주 인수금액 300억원은 회수하며, 최대 금액은 1,000억원과 1,000억원 초과분의 10%를 합산한 금액임)가 결정될 예정이며, 당분기말 조건부대가 인식 금액은 3,262백만원입니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 당사가 2022년 2월 10일 제출한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)', 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '12. 우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.
(5) 당사는 2022년 11월 23일 종속기업인 Neon Giant AB의 보통주 및 우선주 지분 인수 계약과 관련하여 기존 주주(주식선택권을 보유한 종업원 포함)들과 주주간 계약을 체결하였으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션, 기타 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.
(6) 당분기말 현재 연결회사는 스마트 케이앤비 부스터 펀드 등에 대하여 약정에 따른 추가출자의무가 존재합니다. 연결회사는 추후 캐피탈콜(Capital Call)방식으로 추가 잔여약정금액 110,690백만원, USD 37,783천, EUR 150천, INR 94백만을 출자할 예정입니다.
(7) 연결회사는 관계기업인 미래에셋맵스일반사모부동산투자신탁 66호('펀드')가 서울시 성동구 성수동2가 333-16 외 4필지에 개발 예정인 업무시설 및 근린생활시설에 대하여, 동 펀드의 집합투자업자와 향후 준공 완료 시점부터 10년간 임차하는 책임임차와 특정시점에 감정평가가격으로 우선매수할 수 있는 권리를 포함한 업무협약을 체결하고 있습니다.
(8) 연결회사는 공동기업인 OVERDARE, Inc.에 대하여 합작투자계약상, 만장일치가 요구되는 결의사항 중 일부에 대해 교착상태가 발생하여 협의 기간내 합의에 이르지 못할 경우, 연결회사의 선택으로 공동참여자가 소유한 공동기업의 주식을 공정시장 가격으로 양수할 수 있습니다.
(9) 연결회사는 2024년 8월 30일에 ㈜스푼랩스의 상환전환우선주, 전환우선주, 보통주를 인수하면서 특정 주주들과 주주간 계약을 체결하여 ㈜스푼랩스의 특정 주주가 보유한 주식의 최대 50%에 대해 2026년 7월 1일부터 6개월 이내에 적격 후속투자 가격 등으로 매각을 요청할 수 있는 매도청구권을 보유하고 있습니다.
6. 주요계약 및 연구개발활동
가. 주요 계약
(단위: 억원, 백만USD) |
계약체결 시기 | 구분 | 계약상대방 | 목적 | 내용 | 금액 | 비고 |
2022년 02월 | 지분 투자 | 박문형 외 | 게임 개발역량 확충 | ㈜5민랩 지분 취득 | 238 | (주1) |
2022년 06월 | 펀드 투자 | 스마트 케이앤비 부스터 펀드 | 스타트업 투자 등 | 스마트 케이앤비 부스터 펀드 투자 | 1,100 | (주2) |
2022년 11월 | 지분 투자 | Tor Gote Frick 외 | 게임 개발역량 확충 | Neon Giant AB 지분 취득 | USD 24 | - |
2023년 11월 | 유형자산 취득 | ㈜중앙멀티플렉스개발 | 업무거점 확보 및 임차비용 절감 | 토지 및 건물 취득 | 2,435 | (주3) |
2024년 06월 | 임대차 | ㈜신한은행, 미래에셋자산운용㈜ |
사옥공간 임차 | 건축 예정인 시설 중 일부 공간에 대한 사옥 사용 목적 책임임대차 |
2,000 | - |
(주1) | 본 거래에 관한 자세한 사항은 당사가 2022.02.10 에 공시한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)'을 참고하여 주시기 바랍니다. |
(주2) | 상기 '금액'은 출자 약정액 기준입니다. |
(주3) | 본 거래에 관한 자세한 사항은 당사가 2023.11.07, 2023.11.30 에 공시한 '유형자산 취득결정'을 참고하여 주시기 바랍니다. |
나. 연구개발활동
(1) 연구개발 담당조직
당사는 부설연구소 및 연구개발조직과 종속회사인 ㈜블루홀스튜디오, 라이징윙스㈜, Striking Distance Studios, Inc., PUBG Mad Glory, LLC, Unknown Worlds Entertainment, Inc., KRAFTON EUROPE B.V. 등을 통하여 신규 콘텐츠 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다.
(2) 연구개발비용
연구개발비용은 당사 및 종속법인의 연구개발 조직의 개발 활동과 직접 관련이 있는 비용을 합리적인 기준에 따라 산정한 금액을 적용하였으며, 종속기업의 사업 부문 및 인력구성 등을 고려하여 연구개발 활동이 주된 업무인 경우, 해당 법인의 전체 영업비용을 연구개발비용으로 산정하였습니다.
(단위: 백만원) |
과 목 | 제18기 3분기 (2024년 3분기) |
제17기 (2023년) |
제16기 (2022년) |
비고 |
연구개발비용 계 | 340,142 | 379,244 | 404,079 | - |
연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] |
16.3% | 19.8% | 21.8% | - |
(3) 연구개발실적
당사 및 종속회사의 연구개발실적에 관한 자세한 사항은 'XII.상세표' - '4.연구개발실적(상세)'를 참고하여 주시기 바랍니다.
※상세 현황은 '상세표-4. 연구개발실적(상세)' 참조 |
7. 기타 참고사항
가. 지적재산권 보유현황
(1) 지적재산권 보유현황
(단위: 건) |
구 분 | 상표권 | 디자인권 | 특허권 | 저작권 | ||||
출원 | 등록 | 출원 | 등록 | 출원 | 등록 | 출원 | 등록 | |
국내 | 39 | 287 | - | 16 | 12 | 33 | - | 63 |
해외 | 143 | 936 | - | - | - | 8 | 1 | 17 |
합 계 | 182 | 1,223 | - | 16 | 12 | 41 | 1 | 80 |
(2) 주요 지적재산권 현황
종류 | 취득일 | 제목 및 내용 | 근거법령 | 상용화 여부 |
상표권 | 2012.12.11 | TERA | 상표법 | O |
컴퓨터프로그램저작물 | 2013.05.14 | 테라(TERA The Exiled Realm of Arborea) | 저작권법 | O |
컴퓨터프로그램저작물 | 2017.12.04 | PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (배틀그라운드) | 저작권법 | O |
상표권 | 2018.02.02 | PUBG | 상표법 | O |
상표권 | 2018.02.02 | 배틀그라운드 | 상표법 | O |
나. 법률 및 규정 등에 의한 규제사항
당사의 영업에 적용되거나 영향을 미칠 수 있는 주요 법률 및 규정 등에 의한 규제 사항은 다음과 같습니다.
구분 | 내용 | 주무부처 |
게임물 등급분류 (게임산업진흥에 관한 법률) |
- 게임을 제작 또는 배급하기 전에 게임물관리위원회 또는 자체등급분류사업자로 지정 받은 자로부터 사전 등급분류를 받아야 함 |
문화체육관광부 |
게임 과몰입중독 예방 조치 (게임산업진흥에 관한 법률) |
- 게임물 관련사업자는 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 과도한 게임물 이용 방지 조치 의무 이행해야 함 - 대표적으로 회원 가입 시 실명, 연령 및 본인 확인 의무, 청소년 가입 시 법정대리인의 동의 확보, 청소년 본인 또는 부모 등 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등을 제한할 수 있는 이른바 '선택적 셧다운제'가 있음 |
문화체육관광부 |
청소년 보호 (청소년보호법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률) |
- 게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 해당 게임물에 청소년유해표시를 하여야 하며, 해당 게임물을 판매하거나 그 이용에 제공하기 위하여는 나이 및 본인 여부를 확인하고 청소년에게 판매 또는 이용하도록 제공해서는 아니 됨 - 정보통신서비스 제공자 중 일일 평균 이용자 수, 매출액 등이 일정한 기준에 해당하고 청소년유해매체물을 제공 및 매개하는 자는 청소년 보호 책임자를 지정해야 함 |
여성가족부 / 방송통신위원회 |
소비자 보호 규제 (민법, 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률, 표시ㆍ광고의 공정화에 관한 법률 등) |
- 통신판매업자는 19세 미만의 미성년자와 거래할 때에는 법정대리인의 동의가 없을 시 민법상 규정된 취소권에 따라 해당 거래를 취소할 수 있다는 점을 고지하여야 함 - 통신판매업자는 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률상 일정한 예외에 해당하지 아니하는 이상 원칙적으로 소비자에게 계약내용에 관한 서면을 받은 날로부터 7일 이내에 청약철회권을 보장하여야 함 - 표시ㆍ광고의 공정화에 관한 법률 및 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률상 사업자는 거짓, 기만, 과장된 표시ㆍ광고로 소비자를 유인하거나 소비자와 거래해서는 아니 됨 |
공정거래위원회 |
개인정보 규제 (개인정보 보호법) |
- 개인정보를 수집 및 이용하거나 제3자에게 제공하려는 경우에는 법에서 정하는 사항을 정보주체에게 알리고, 각 동의를 받아야 하며, 이용자가 동의를 철회한 경우에는 지체없이 수집된 개인정보를 복구 및 재생할 수 없도록 파기하는 등 필요한 조치를 하여야 함 - 법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개하여야 함 - 개인정보가 분실, 도난, 유출, 위조, 변조 또는 훼손되지 않도록 안전성 확보에 필요한 기술적ㆍ관리적 및 물리적 조치를 하여야 함 |
개인정보보호위원회 |
확률형 아이템 표시의무 (게임산업진흥에 관한 법률) |
- 게임물 제작ㆍ배급업자는 게임물, 인터넷 홈페이지, 광고ㆍ선전물마다 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보 등을 표시하여야 함 |
문화체육관광부 |
청소년 결제한도 | - PC 온라인게임과 관련하여 청소년의 온라인 결제한도를 매월 7만원으로 제한하는 것으로 실무상 게임물관리 위원회가 게임물 등급분류 시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제함 |
문화체육관광부 |
다. 업계의 현황
(1) 산업의 특성
게임은 상대적으로 높은 접근성과 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 대표적인 엔터테인먼트 수단입니다. PC, 모바일, 콘솔 등 디지털 플랫폼을 기반으로 창의적인 게임 소재와 다양한 장르를 통하여 전 세계 이용자들에게 서비스 저변이 확대되며, 높은 고부가가치와 경제성을 창출하고 있습니다. 또한, 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮은 가운데 국내 게임사들의 제작 역량이 강화되며, 글로벌 시장 내 한국 게임의 위상은 더욱 확대되고 있는 추세입니다.
또한, 핵심 게임 IP는 탄탄한 스토리와 흥행이 검증된 세계관을 통하여 영화, 드라마, 웹툰, 애니메이션 등 다채로운 콘텐츠로 확대가 가능하여, 이를 통해 이용자를 지속적으로 유입하는 한편, 신규 비즈니스 기회 발굴을 위한 노력을 하고 있습니다. 중장기적으로는 AI/딥러닝 등 신기술을 접목한 게임과 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스 플레이(Cross-Play) 등의 플랫폼 진화에 힘입어 글로벌 게임 시장은 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다.
(2) 산업의 성장성
글로벌 시장 조사기관 Newzoo에 따르면 2024년 글로벌 게임 시장은 전년 대비 2.1% 성장한 약 1,877억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 게임 콘텐츠의 혁신, AI기술의 발전, 클라우드 게이밍 등 기술적 진보와 더불어 게임의 접근성과 사용자 경험 향상이 주요한 성장 동력으로 작용하고 있습니다. 이러한 성장세는 앞으로도 계속될 것으로 예상되며, 2027년에는 시장 규모가 약 2,133억 달러로 확대될 전망입니다.
권역별로는 아시아태평양 지역이 약 46%로 가장 높은 비중을 차지하고, 북미 27%, 유럽 18%, 남미 5%, 중동 및 아프리카 4%로 구성되어 있습니다. 플랫폼별로는 모바일이 49%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 콘솔 28%, PC 23%로 구성되어 있습니다. 엔데믹 이후 모바일 게임 시장의 매출 비중을 다소 둔화되었으나, 콘솔과 PC 플랫폼에서의 신작 출시와 신규 이용자 유입에 힘입어 전체 시장 규모는 성장 전환하였습니다.
2024년 글로벌 게임시장 플랫폼별 점유율 (출처:Newzoo) |
최근 게임 산업에서는 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 동일한 게임을 플레이할 수 있는 멀티 플랫폼 및 크로스플레이 출시가 활발하게 이루어지며, 플랫폼 간 경계가 점차 흐려지고 있습니다. 과거에는 고사양 게임이 PC와 콘솔에서만 가능했으나, 모바일 기기의 성능 향상으로 인해 이제 모바일에서도 PC 및 콘솔 수준의 게임을 원활하게 즐길 수 있게 되었습니다. 특히, 게임 개발사들은 PC와 콘솔에서 성공한 IP를 모바일로 재출시하는 경향이 더욱 두드러지고 있습니다. 멀티 플랫폼 출시는 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 한층 강화할 것으로 기대되며, 이용자는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있고, 게임사 측면에서는 각 지역별 플랫폼 선호도에 맞춰 시장을 효과적으로 공략할 수 있는 이점을 얻게 됩니다. 예를 들어, 북미 및 유럽 시장에서는 콘솔, 아시아 시장에서는 모바일 게임에 대한 수요가 높아, 이러한 멀티 플랫폼 전략은 다양한 시장에서의 대응력을 강화하는 데 기여할 것입니다
나아가, 게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 '보면서 즐기고, 소통할 수 있는 콘텐츠'로서의 매력이 부각되고 있습니다. 이러한 흐름은 e스포츠 산업의 급속한 성장과 맞물려 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있습니다. 글로벌 시장 조사기관 Fortune Business Insights에 따르면 2023년 글로벌 e스포츠 시장 규모는 약 17억 달러로 집계되었으며, 2024년에는 약 21억 달러 규모까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다.
이러한 e스포츠의 인기는 게임의 '보는 재미'와 결합되어 게임에 대한 대중들의 관심을 끌어올리는 긍정적인 영향을 미치고, 관련 게임 콘텐츠의 인기도 함께 상승하는 선순환 효과를 낳고 있습니다. 향후에도 다양한 게임 장르와 플랫폼의 확장, 스트리밍 서비스 확대, 대회 상금 및 광고 등 기업의 스폰서십을 기반으로 e스포츠는 글로벌 게임 시장 성장에 지속 기여할 것으로 기대됩니다.
(3) 경기변동의 특성 및 계절성
게임은 영화, 공연, 레저 스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가 시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목받아 왔습니다. 과거부터 경기 상승기에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지는 반면, 경기 하강기에는 타 여가수단을 즐기던 이용자들이 보다 저렴한 레저 수단인 게임으로 유입되는 현상을 보여 게임 산업은 인플레이션 및 경기 변동에 대한 민감성이 낮은 경향을 보입니다.
또한, 게임의 시간적, 공간적 제약으로 인해 실내활동이 잦아지는 겨울, 명절, 방학 등과 같은 시기에 수요가 증가하는 편입니다. 따라서, 게임사들은 이러한 게임의 계절성을 고려하여 콘텐츠 업데이트 및 이벤트를 제공하고 있습니다.
(4) 국내외 시장 여건 및 경쟁상황
게임 시장은 빠르게 성장하며 많은 사업자가 시장에 진출하였고, 시장 내 꾸준한 경쟁은 시장을 더욱 발전시키는 촉매제가 되어 왔습니다. 그러나, 최근에는 그 어느 때 보다 시장 참여자 간의 경쟁 강도가 더욱 격화되고 있습니다. 과거에는 게임 시장 성장 초기 단계에서 중소규모의 게임사들도 규모에 상관없이 신작 개발과 흥행이 용이했고, 시장의 확대와 함께 높은 수익성을 누릴 수 있었습니다. 그러나 현재 시장이 성숙 단계에 접어들면서, 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모를 대부분 차지하게 되었고, 규모의 경제가 두드러진 시장 구조로 변화하고 있습니다.
최근에는 과거 흥행작의 검증된 IP에 기반한 게임을 개발하여 기확보된 팬층과 인지도를 활용하거나, 대규모의 자본력 및 개발진을 바탕으로 지속적인 신작 개발 모멘텀을 이어나가고 있습니다. 또한, 이용자들의 기대치가 높아진 만큼 게임의 그래픽과 게임성은 고퀄리티화하고 있으며, 대중의 관심을 집중시키기 위한 대규모 마케팅 투자가 활발해지고 있습니다. 이러한 트렌드는 게임의 흥행을 위한 선점효과를 강화하고 진입장벽을 높이는 결과를 이끌어 내고 있어, 시장의 경쟁 구도를 더욱 복잡하게 만들고 있습니다.
게임 산업은 다양한 국가의 복잡한 규제와 문화적 특성 또한 대응해야 합니다. 전 세계 이용자들의 다양한 문화와 특성을 충족시키기 위해 기업들은 자체 글로벌 사업 역량을 구축하거나 이미 역량을 갖춘 퍼블리셔와 협업의 필수적입니다. 이러한 노력의 일환으로 최근에는 개발사가 자체 퍼블리싱 역량을 확장하거나, 퍼블리셔가 개발력 확보를 통해 자체 게임 IP를 확대하는 등 개발사와 퍼블리셔 간의 사업 영역이 유기적으로 얽히며 진화하는 추세를 보이고 있습니다.
라. 회사의 현황
(1) 회사의 개요
당사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로, 당사의 대표 게임 타이틀로 전 세계 200개국 이상에서 서비스되고 있는 <배틀그라운드>, 멀티 플랫폼으로 출시된 <서브노티카> 등 다수의 글로벌 게임 IP를 확보하고 있습니다. 이러한 글로벌 전략의 성과로 인해 현재 당사의 2024년 3분기 누적 매출액 중 약 93%가 해외에서 발생되고 있으며, 전 세계 권역에서 당사의 게임이 서비스되고 있습니다.
(2) 회사의 주요 라인업
당사 및 산하 스튜디오에서 현재 서비스를 운영 중인 주요 게임은 아래와 같습니다.
연번 | 게임명 | 개발 스튜디오 | 장르 | 플랫폼 |
1 | <배틀그라운드> (PUBG: BATTLEGROUNDS) |
펍지 | 배틀로얄 | PC, 모바일, 콘솔 |
2 | <뉴스테이트 모바일> (NEW STATE Mobile) |
펍지 | 배틀로얄 | 모바일 |
3 | <테라> (TERA) |
블루홀 | MMORPG | 콘솔 |
4 | <미니골프킹> (Mini Golf King) |
라이징윙스 | 캐주얼 스포츠 | 모바일 |
5 | <골프킹: 월드투어> (Golf King: World Tour) |
라이징윙스 | 캐주얼 스포츠 | 모바일 |
6 | <디펜스 더비> (Defense Derby) |
라이징윙스 | 타워 디펜스 | 모바일 |
7 | <로드 투 발러: 월드워2> (Road to Valor: World War II) |
드림모션 | 전략 | 모바일 |
8 | <로닌: 더 라스트 사무라이> (Ronin: The Last Samurai) |
드림모션 | 액션 | 모바일 |
9 | <로드 투 발러: 엠파이어스> (Road to Valor: Empires) |
드림모션 | 전략 | 모바일 |
10 | <스매시 레전드> (Smash Legends) |
5민랩 | 액션 | PC, 모바일 |
11 | <킬 더 크로우즈> (Kill The Crows) |
5민랩 | 탑다운 슈터 | PC |
12 | <트리니티 서바이버즈> (Trinity Survivors) |
플라이웨이게임즈 | 로그라이트 | PC |
13 | <내추럴 셀렉션 2> (Natural Selection 2) |
언노운월즈 | 전략, FPS | PC |
14 | <서브노티카> (Subnautica) |
언노운월즈 | 액션, 어드벤처 | PC, 콘솔 |
15 | <서브노티카: 빌로우 제로> (Subnautica: Below Zero) |
언노운월즈 | 액션, 어드벤처 | PC, 콘솔 |
16 | <문브레이커> (Moonbreaker) |
언노운월즈 | 턴제 전략 | PC |
17 | <디 어센트> (The Ascent) |
네온 자이언트 | 액션 슈터 RPG | PC |
18 | <칼리스토 프로토콜> (The Callisto Protocol) |
스트라이킹 디스턴스 스튜디오 |
서바이벌 호러 | PC, 콘솔 |
(3) 당사의 개발 스튜디오
당사는 멀티 타이틀을 자체 서비스할 수 있는 역량과 조직 구조를 확보하고 있으며, 총 12개의 스튜디오 체제를 구축하였습니다.
모회사인 당사는 게임의 개발 초기 단계부터 산하 개발 스튜디오와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 게임의 개발 계획과 방향성을 발전시키고, 출시를 위한 마케팅 전략 추진, 서비스 운영 전략을 실행하는 역할을 수행하고 있습니다. 개발 스튜디오는 개발 조직으로서 명확한 정체성을 바탕으로 온전히 제작에 집중하며 지속 성장 가능한 환경을 조성하고 있습니다.
당사는 지속적으로 역량 있는 개발사를 발굴하고 지분투자 또는 인수하는 전략을 통해 경쟁력 높은 게임을 개발 및 퍼블리싱할 계획입니다.
당사의 개발 스튜디오 현황은 다음과 같습니다.
연번 | 개발 스튜디오 | 장르 | 비고 |
1 | 펍지 | 배틀로얄, 서바이벌 | - <배틀그라운드> 개발사로 대형 배틀로얄 개발 경험 보유 - <뉴스테이트 모바일>, <썬더 티어원> 개발 |
2 | 블루홀 | MMORPG | - 크래프톤 내 In-House 스튜디오 형태에서 2020년 12월 분할신설 - <테라>, <엘리온> 등 대형 MMORPG 개발 경험 보유 |
3 | 라이징윙스 | 캐주얼 (스포츠, 아케이드) |
- ㈜피닉스와 ㈜딜루젼스튜디오가 합병하며 신설 - <볼링킹>, <디펜스 더비> 등 모바일 게임 다수 개발 |
4 | 드림모션 | 액션, 전략, 로그라이트 | - 모바일게임 전문 개발사, 다양한 도전을 통한 기존 게임을 재해석하고 새롭게 조합하는 역량 보유 - <건스트라이더>, <로드 투 발러: 월드워2>, <로닌: 더 라스트 사무라이> 개발 |
5 | 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 |
서바이벌, 호러 | - 2019년 5월 설립된 미국 소재의 스튜디오로 개발 역량이 높은 개발진으로 구성 - <칼리스토 프로토콜> 개발 |
6 | 언노운월즈 | 액션, 어드벤처, 전략, FPS |
- 독창적 Creativity에 기반한 게임 제작 철학 및 IP를 보유한 미국 소재 스튜디오 - <서브노티카>, <내추럴 셀렉션>, <문브레이커> 개발 |
7 | 5민랩 | 액션, 실시간대전 | - 장르와 플랫폼을 넘나드는 다양한 도전, 제작 역량 보유 - <토이클래시>, <스매시 레전드> 등 개발 |
8 | 네온 자이언트 | 액션 슈터 RPG | - 소규모팀으로 고퀄리티 게임 개발 역량을 보유한 스웨덴 소재 스튜디오 - <디 어센트> 개발 |
9 | 몬트리올 스튜디오 | 미정 | - 2022년 11월 설립된 캐나다 소재 스튜디오로 글로벌 역량을 갖춘 개발진으로 구성 - 판타지 소설 <눈물을 마시는 새> IP 기반 게임 제작 목표 |
10 | 벡터 노스 | 액션 어드벤처 샌드박스 | - 독창적 게임시장을 갖춘 체코에 허브를 구축하기 위하여 2023년 2월 설립 - 체코와 한국 개발팀 공동 제작, PvEvP 액션 어드밴처 샌드박스 장르 게임 제작 목표 |
11 | 렐루게임즈 | 시뮬레이션 | - 크래프톤 인큐베이팅 프로그램 '스페셜 프로젝트2' 영업양수 - <언커버 더 스모킹 건> 등 AI 기술 기반의 게임 개발 |
12 | 플라이웨이게임즈 | 퍼즐, 로그라이트, 액션 어드벤처 |
- 발굴된 크리에이티브에 대한 소프트런칭 지원을 위하여 2023년 9월 출범 - <트리니티 서바이버즈> 등 개발 |
(4) 회사의 경쟁우위 요소
1) 글로벌 메가 IP 보유
게임 시장에서 초기 이용자를 끌어들이는데 가장 결정적인 요소는 메가 IP로, 그 이유는 다양합니다. 먼저 메가 IP는 시간이 경과하여도 이용자들의 관심을 지속적으로 받는 스테디셀러의 특성을 지니며, 굳건한 팬층을 보유합니다. 이로 인해 메가 IP를 지닌 게임은 신작 게임들에 비해 인지도에서 큰 우위를 차지하게 됩니다. 또한, 시장에는 많은 신작 게임이 계속해서 출시되지만, 메가 IP를 기반으로 한 세계관의 확장 및 후속작 출시는 이용자들의 선택에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 뿐만 아니라, 메가 IP는 그 자체만으로도 강력한 마케팅 도구의 역할을 합니다. 큰 마케팅 예산 없이 IP 파워만으로 대량의 이용자 유입을 기대할 수 있으며, 이는 게임 개발사에게 게임의 흥행을 보장해주는 요인이 됩니다.
당사는 글로벌 메가 IP인 <배틀그라운드>를 전 세계 이용자들에게 더욱 오랫동안 사랑받을 수 있는 프랜차이즈로 발전시키고 있습니다. 그 일환으로, <배틀그라운드>의 세계관을 확장하는 모바일게임 <뉴스테이트 모바일>을 자체 개발하여 출시하였습니다. 보다 장기적으로는 게임 IP에서 그치지 않고 미디어, 엔터테인먼트 사업까지 독립적인 프로젝트로 확장하여 다양한 콘텐츠 포트폴리오를 구축해 나갈 계획입니다.
2) 글로벌 개발 및 기술 역량 확보
최근 게임 산업 내 수많은 게임이 출시됨에 따라 전문화되고 있으며, 고도화된 IT 기술이 빠르게 적용되고 있습니다. 사용자들의 기대는 지속적으로 높아지고 있으며, 이를 충족하기 위해 게임에 적용되는 기술의 복잡성과 난이도 또한 과거 대비 크게 향상되었습니다.
<배틀그라운드>의 성공은 글로벌 인재들의 역량과 최첨단 기술이 결합된 결과입니다. 당사는 전 세계 주요 권역에 걸쳐 글로벌 개발팀을 운영하고 있으며, 이 팀들은 확장 가능한 시스템 환경을 구축해 각 지역별 요구 사항에 맞춰 효율적으로 대응하고 있습니다. 건플레이 구현은 당사의 핵심 경쟁력 중 하나로, 과거 탄도 움직임을 단순히 레이저 형식의 일직선으로 표현했던 것과는 달리, 탄도의 복잡한 물리적 특성부터 총기의 미세한 감각까지 세심하게 구현하는 엔지니어링 역량이 뒷받침되고 있습니다.
한편, 전 세계 각 권역의 개발 인력은 각기 고유한 기술적 강점을 보유하고 있습니다.아시아 지역의 개발 인력은 대규모 온라인 게임 개발과 라이브 서비스에 대한 깊은 경험을 바탕으로 다중 접속 환경환경에서의 강점을 보유하고 있습니다. 서구 지역의 개발팀은 그래픽 디자인과 엔지니어링 분야에서 특히 뛰어난 성과를 내고 있으며, 콘솔을 중심으로 한 싱글 플레이 비디오게임 개발에서도 큰 전문성을 발휘하고 있습니다.
글로벌 협력 및 기술공유는 당사의 중요한 경쟁력 중 하나입니다. 'Krafton Developers C:onnect(KDC:)'를 통해 전 세계의 개발자들이 기술적 노하우를 공유하고 있으며, '코드 공유 시스템(Code Sharing System)', 전문가 피드백 시스템 등을 통해 스튜디오 간 협업을 원활하게 이끌어내고 있습니다. 이러한 협력 프로세스는 개발 중 발생할 수 있는 복잡한 기술적 이슈 해결에 크게 기여하며, 당사의 게임들이 최고의 사용자 경험을 제공함으로써 글로벌 게임 시장에서 당사를 차별화하는 중요한 요소로 작용하고 있습니다.
3) 글로벌 퍼블리싱 및 라이브 서비스 역량(Live Ops)
국내 게임 시장의 경쟁이 격화됨에 따라 게임 시장 내 해외 진출 기회가 더욱 중요해지고 있습니다. 그리고, 음악, 소설, 영화 등 타 엔터테인먼트 산업과 달리 게임은 언어의 장벽이 비교적 낮아 국내 게임사들이 비교적 쉽게 진출을 시도할 수 있으며, 이에 해외 게임 시장을 적극적으로 공략하고 있습니다. 그러나 이용자의 성향과 선호하는 장르의 차이, 그리고 국내와는 크게 다른 해외 게임 시장의 특성 때문에, 단순히 게임을 제작하고 언어만 해당 권역에 맞게 변경하여 출시하는 전략만으로는 경쟁력을 유지하기 어려워지고 있습니다. 이처럼 사용자 성향과 문화적 차이가 깊게 녹아 있는 해외 시장에서, 당사처럼 여러 국가에서 게임 운영 경험을 보유한 게임사의 능력은 핵심 역량으로 간주되고 있습니다.
게임 내 서비스(in-game) 역량만큼, 게임 외부의 서버 관리와 운영(out-game) 능력도 글로벌 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소입니다. 당사의 <배틀그라운드> PC의 경우 최고 동시 접속자가 약 330만 명에 달하여 대규모 트래픽을 원활하게 처리하고 관리한 경험이 있습니다. 이러한 운영 전문성과 글로벌 서버 관리 능력은 당사의 주요 강점 중 하나입니다.
당사는 추후 출시될 일부 차기작에 대해, 모 퍼블리셔-자 스튜디오 체계로 직접 퍼블리싱을 진행할 계획이며, 독자적인 역량을 바탕으로 글로벌 시장에서 직접 서비스를 제공함으로써 글로벌 게임사로의 입지를 더욱 공고히 할 것입니다.
4) 멀티 플랫폼 컨버팅 기술력
게임의 성공은 단순히 게임의 내용뿐만 아니라 그 게임이 제공되는 플랫폼의 특성과 그 플랫폼을 사용하는 이용자의 선호와 수요를 충족시키는 것에 달려 있습니다.
당사는 플랫폼별 주요 수요층의 특성과 선호를 특성을 깊이 이해하고 있어, 하나의 게임 IP를 다양한 플랫폼에 맞게 최적화하여 제공하는 멀티 플랫폼 전략을 성공적으로 실행하고 있습니다. 모바일 게임 이용자는 짧고 간결한 플레이 타임과 편의성을 선호하기 때문에 라이트 버전의 게임 제공이 필요하고, 반면 콘솔 게임 이용자는 몰입감 있는 게임 경험을 원하므로 고품질의 그래픽과 사운드가 필수적입니다. PC 이용자는 온라인 멀티플레이와 같은 커뮤니티 기능을 중시합니다.
당사는 이런 멀티 플랫폼 변환 역량을 통해 시장 내 다양한 세그먼트의 이용자들에게 동일한 IP의 게임을 제공할 수 있게 되었습니다. 이는 당사의 수익 다양화와 브랜드 가치 향상에 기여하고 있으며, 당사를 게임 산업의 선두로 이끌어 나가는 주요 원동력 중 하나로 작용하고 있습니다.
당사는 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임 서비스를 동시에 운영하면서 확보한 기술역량과 데이터 축적을 통하여 사용자 중심의 서비스를 제공할 수 있게 되었습니다. 이러한 최적화 능력은 해외 시장에서 핵심 경쟁력으로 작용할 것입니다.
(5) 신규사업 등의 내용 및 전망
1) 신흥시장 지역 확장
당사는 창립 초기부터 글로벌 시장 진출에 대한 목표를 갖고 해외 확장을 추진해왔습니다. 기존의 북미, 유럽, 아시아 시장 외에 향후 성장 잠재력이 높은 인도, 중동, 아프리카와 같은 신흥시장에도 주목하고 있습니다.
특히 인도는 최근 경제가 급속도로 성장하고 있으며, 2023년 기준 스마트폰 점유율이 약 71%에 달하는 것으로 조사되었습니다. 이러한 추세는 인도 게임 시장의 높은 성장성과 주요 시장으로의 부상 가능성을 시사합니다. 이에 당사는 현지 성장 동력 발굴과 전략적 사업 확대를 위하여 인도 법인을 설립하고 주요 조직을 구축하였습니다. 당사는 <BGMI>의 성공을 통해 확립한 강력한 입지를 바탕으로, 현지에서 받아들일 수 있는 게임 발굴 및 퍼블리싱 라인업을 확대할 계획입니다. 이를 통해 당사는 인도 내 가장 선도적인 게임 퍼블리셔로 자리 매김하고, <BGMI> e스포츠를 지속적으로 발전시켜, e스포츠 산업 및 생태계의 성장에 기여할 계획입니다. 또한, 당사는 게임 개발사, 게임 스트리밍 플랫폼 등 기술적 역량과 미래 성장이 기대되는 현지 기업에 대한 투자를 진행해 왔습니다. 인도 성장에 발맞추어 게임 사업뿐만 아니라 관련 산업에서도 새로운 사업 기회를 적극적으로 모색할 예정입니다.
2) <배틀그라운드> IP 강화 및 다각화
당사는 IP의 강화 및 다각화를 위하여 다양한 시도를 하고 있습니다. IP 사업화가 가능한 원천 IP를 발굴하고 확장하는 것은 게임을 비롯한 콘텐츠 제작에 있어 매우 중요한 요소입니다. 당사는 글로벌 IP <배틀그라운드>의 팬덤 및 라이프 사이클 강화를 위하여 PUBG Universe를 구축하고 다양한 미디어 콘텐츠로의 확장을 시도하여, 웹툰, 단편영화 등 다양한 콘텐츠를 제작하여 선보인 바 있습니다. 이에 더하여 <배틀그라운드> IP 기반의 멀티 프로덕트 확장을 위한 투자 및 개발을 통해 <배틀그라운드> IP 프랜차이즈화를 추진하고자 합니다. 이를 위하여 다양한 플랫폼과 장르에서 이용자의 경험을 중심으로 변화를 모색하고, 글로벌 IP <배틀그라운드>의 가치를 극대화하고자 합니다.
당사는 이외에도 IP 다각화를 위하여 다양한 프로젝트를 전개하고 있습니다. 그 중 하나인 프로젝트 윈드리스(Windless)는 한국 판타지 소설 '눈물을 마시는 새' IP를 활용한 콘텐츠로, 비주얼 R&D 작업을 진행, 아트북을 국내 출시하였습니다. 또한, 이를 게임으로 제작하기 위하여 캐나다 몬트리올에 현지 스튜디오를 설립하였습니다.
3) AI, 딥 러닝(Deep Learning) 기술
당사는 AI 원천 기술에 선제적으로 투자하고 연구하며, 이를 통해 게임 제작과 퍼블리싱의 효율성을 크게 높였고, 현재까지 세계 3대 AI학회인 NeurIPS, ICML, ICLR을 포함, 글로벌 AI학회에 당사의 논문 27편이 채택되는 등 세계 최고 수준의 연구 성과를 선보였습니다. 이러한 당사의 높은 기술력은 다양한 개발 프로젝트에 적용되고 있으며, 궁극적으로는 Co-Playable Character(CPC)를 통해 새로운 차원의 게임 플레이 경험을 제공하고자 합니다. CPC는 AI와 사람이 서로의 플레이에 능동적으로 개입할 수 있는 상호작용적 경험을 제공하는 개념으로, 유저가 함께 게임을 하거나, 유저에게 조언을 제공하며, 반대로 유저가 CPC의 게임 플레이를 지도할 수 있는 혁신적인 종합 솔루션입니다. 이를 위해 Human-AI Interaction 기술, Large Language Model(LLM) 기반의 추론 및 결정 기술, 강화학습을 통한 게임플레이 기술을 결합해 솔루션을 연구하고 있으며, 특히 기존 LLM과 차별화된 게임 특화 Gaming Small Language Model(Gaming SLM)을 통해 CPC가 게임 환경을 깊이 이해하고, 유저와 자연스럽게 상호작용할 수 있는 기술을 개발하고 있습니다. 이를 통해 새로운 게임 패러다임을 제시할 것입니다.
크래프톤 공모가
크래프톤 지분구조
크래프톤 목표주가
크래프톤 리포트
크래프톤 텐센트 지분
크래프톤 채용
펍지 주가
크래프톤 ir
에코프로 주가
하이브 주가
엔씨소프트 주가
NAVER 주가
카카오게임즈 주가
펄어비스 주가
넷마블 주가
시프트업 주가
크래프톤 실적발표
크래프톤 매출
엔씨소프트 주가 크래프톤 주가 전망 크래프톤 공모가 크래프톤 배당금 네이버 주가 삼성전자 주가 펄어비스 주가 카카오 주가 카카오게임즈 주가 카카오뱅크 주가 종합주가지수 위메이드 주가 케이뱅크 주가 lg 에너지 솔루션 주가 리가켐바이오 주가 시프트업 주가 우리금융지주 주가
크래프톤 주가 전망 2025: 게임 산업 리더의 성장 가능성 분석
크래프톤 기업 분석: 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력과 비전
크래프톤 실적 리뷰: 배틀그라운드부터 신작까지, 주요 전략 정리
크래프톤의 글로벌 확장과 메타버스·AI 사업 진출 분석
크래프톤 주식 투자 포인트: 게임 산업 트렌드와 미래 성장성